Dr. Ingrid Möller, Univ. Potsdam
Vortrag:
Desensibilisierung durch Mediengewaltkonsum im Kindes- und Jugendalter:
Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf das moralische Urteilen,
Aggression und Prosozialität (Längsschnittstudie)
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nicht abgeschlossen sind. Artikel zu den Studien sind nach Erscheinen erhältlich
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Abstract Vortrag
Sozialpsychologische Aggressionstheorien gehen im Hinblick auf die Auswirkungen
von Mediengewalt unter anderem davon aus, dass wiederholt konsumierte Gewaltdarstellungen
zu einer Desensibilisierung führen können. Dieser Prozess führt dabei zu einer Veränderung
in den emotionalen Reaktionen und in den Kognitionen. Nach Funk et al. (2003) werden
hierbei sowohl die Empathiefähigkeit als auch aggressionsbegünstigende Normen als
Komponenten des moralischen Urteilens und somit des Desensibilisierungsprozesses
aufgefasst. Der Beitrag berichtet über drei Befragungsstudien zum Zusammenhang des
Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele und den beiden Facetten des moralischen Urteilens
sowie Daten bzgl. aggressiven und prosozialen Verhaltens bei Kindern und Jugendlichen.
In Studie 1 zeigten 95 Schüler/innen der 4. Klasse eine verringerte Empathiefähigkeit
sowie eine erhöhte Zustimmung zu aggressionsbegünstigenden Normen, wenn sie bevorzugt
Gewaltmedien in ihrer Freizeit nutzten. Beide Aspekte des moralischen Urteilens erwiesen
sich dabei als bedeutsame Mediatoren zwischen dem Konsum und aggressivem Verhalten.
Für die 2. Studie wurden 280 Schüler/innen der 7. und 8. Klasse rekrutiert, um den
Effekt des Gewaltspielkonsums über Empathie und Normen auf aggressives Verhalten im
Jugendalter sowie zusätzlich mögliche Auswirkungen auf das prosoziale Verhalten zu
untersuchen. Die Daten der 3. Studie sind längsschnittlicher Natur und geben über
einen Zeitraum von 2.5 Jahren im Jugendalter erste Hinweise darauf, dass sich die
angenommene Wirkrichtung des Mediengewaltkonsums auf aggressives Verhalten auch in
Bezug auf Videospiele empirisch stützen lässt. Auch die Mediatorfunktion der
aggressionsbegünstigenden normativen Überzeugungen konnte in den Pfadanalysen
bestätigt werden.
Ausgewählte Publikationen
Möller, I. & Krahé, B. (under review). Exposure to violent video games and aggression
in German adolescents: A longitudinal analysis. Aggressive Behavior.
Züge, C., Möller, I., Meixner, S. & Scheithauer, H. (2008). Exzessive Mediennutzung
und gewalthaltige Medien. In H. Scheithauer, T. Hayer & K. Niebank (Hrsg.),
Problemverhalten und Gewalt im Jugendalter. Stuttgart: Kohlhammer.
Möller, I. (2008). Die Rolle der Emotionen beim Konsum von Computer- und Videospielen.
In U. Dittler & M. Hoyer (Hrsg.). Aufwachsen in virtuellen Medienwelten. München:
kopaed.
Möller, I. (2007). Emotionen beim Konsum von Bildschirmspielen. merz, 51, 31-37.
Möller, I. (2006) Mediengewalt und Aggression: Eine längsschnittliche Betrachtung der
Kausalzusammenhänge am Beispiel des Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele. Phil.
Diss., Universität Potsdam.
Krahé, B. & Möller, I. (2004). Playing electronic games, hostile attributional style,
and aggression-related norms in German adolescents. Journal of Adolescence, 27, 53-69.
Abstract:
Desensitization to media violence in childhood and adolescence: The
aggression-enhancing effect of long-term exposure to violent video games.
The relationship between exposure to and preference for media violence and
aggression, empathy and prosocial behavior was examined in two cross-sectional
studies using age-appropriate methods. 95 fourth graders completed measures of
media violence consumption, aggressive behavior, normative beliefs about aggression,
and empathy. 280 seventh-graders reported their use of and attraction to violent video
games and completed measures of aggression, endorsement of aggressive norms, empathy,
and prosocial behavior. For both age groups an aggressive-enhancing effect of media
violence exposure was found that was at least partially mediated through
aggression-facilitating norms and reduced empathy. Study 3 examined the long-term
relation between exposure to violent video games and aggressive cognitions and behavior.
Longitudinal analyses using path analysis showed that violence exposure at T1 predicted
aggression 30 months later, while aggression at T1 was unrelated to later video game use.
Exposure to violent games at T1 influenced aggression at T2 via an increase of
aggressive norms and hostile attribution bias. The findings are discussed in relation
to social cognitive explanations of long-term effects of media violence on aggression.