Dr. Ingrid Möller, Univ. Potsdam


Vortrag:

Desensibilisierung durch Mediengewaltkonsum im Kindes- und Jugendalter: Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf das moralische Urteilen, Aggression und Prosozialität (Längsschnittstudie)

















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Abstract Vortrag

Sozialpsychologische Aggressionstheorien gehen im Hinblick auf die Auswirkungen von Mediengewalt unter anderem davon aus, dass wiederholt konsumierte Gewaltdarstellungen zu einer Desensibilisierung führen können. Dieser Prozess führt dabei zu einer Veränderung in den emotionalen Reaktionen und in den Kognitionen. Nach Funk et al. (2003) werden hierbei sowohl die Empathiefähigkeit als auch aggressionsbegünstigende Normen als Komponenten des moralischen Urteilens und somit des Desensibilisierungsprozesses aufgefasst. Der Beitrag berichtet über drei Befragungsstudien zum Zusammenhang des Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele und den beiden Facetten des moralischen Urteilens sowie Daten bzgl. aggressiven und prosozialen Verhaltens bei Kindern und Jugendlichen. In Studie 1 zeigten 95 Schüler/innen der 4. Klasse eine verringerte Empathiefähigkeit sowie eine erhöhte Zustimmung zu aggressionsbegünstigenden Normen, wenn sie bevorzugt Gewaltmedien in ihrer Freizeit nutzten. Beide Aspekte des moralischen Urteilens erwiesen sich dabei als bedeutsame Mediatoren zwischen dem Konsum und aggressivem Verhalten. Für die 2. Studie wurden 280 Schüler/innen der 7. und 8. Klasse rekrutiert, um den Effekt des Gewaltspielkonsums über Empathie und Normen auf aggressives Verhalten im Jugendalter sowie zusätzlich mögliche Auswirkungen auf das prosoziale Verhalten zu untersuchen. Die Daten der 3. Studie sind längsschnittlicher Natur und geben über einen Zeitraum von 2.5 Jahren im Jugendalter erste Hinweise darauf, dass sich die angenommene Wirkrichtung des Mediengewaltkonsums auf aggressives Verhalten auch in Bezug auf Videospiele empirisch stützen lässt. Auch die Mediatorfunktion der aggressionsbegünstigenden normativen Überzeugungen konnte in den Pfadanalysen bestätigt werden.

Ausgewählte Publikationen

Möller, I. & Krahé, B. (under review). Exposure to violent video games and aggression in German adolescents: A longitudinal analysis. Aggressive Behavior.
Züge, C., Möller, I., Meixner, S. & Scheithauer, H. (2008). Exzessive Mediennutzung
und gewalthaltige Medien. In H. Scheithauer, T. Hayer & K. Niebank (Hrsg.), Problemverhalten und Gewalt im Jugendalter. Stuttgart: Kohlhammer.
Möller, I. (2008). Die Rolle der Emotionen beim Konsum von Computer- und Videospielen. In U. Dittler & M. Hoyer (Hrsg.). Aufwachsen in virtuellen Medienwelten. München: kopaed.
Möller, I. (2007). Emotionen beim Konsum von Bildschirmspielen. merz, 51, 31-37.
Möller, I. (2006) Mediengewalt und Aggression: Eine längsschnittliche Betrachtung der Kausalzusammenhänge am Beispiel des Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele. Phil. Diss., Universität Potsdam.
Krahé, B. & Möller, I. (2004). Playing electronic games, hostile attributional style, and aggression-related norms in German adolescents. Journal of Adolescence, 27, 53-69.

Abstract:

Desensitization to media violence in childhood and adolescence: The aggression-enhancing effect of long-term exposure to violent video games.

The relationship between exposure to and preference for media violence and aggression, empathy and prosocial behavior was examined in two cross-sectional studies using age-appropriate methods. 95 fourth graders completed measures of media violence consumption, aggressive behavior, normative beliefs about aggression, and empathy. 280 seventh-graders reported their use of and attraction to violent video games and completed measures of aggression, endorsement of aggressive norms, empathy, and prosocial behavior. For both age groups an aggressive-enhancing effect of media violence exposure was found that was at least partially mediated through aggression-facilitating norms and reduced empathy. Study 3 examined the long-term relation between exposure to violent video games and aggressive cognitions and behavior. Longitudinal analyses using path analysis showed that violence exposure at T1 predicted aggression 30 months later, while aggression at T1 was unrelated to later video game use. Exposure to violent games at T1 influenced aggression at T2 via an increase of aggressive norms and hostile attribution bias. The findings are discussed in relation to social cognitive explanations of long-term effects of media violence on aggression.