Prof. D. A. Gentile, Iowa State University
Vortrag:
Longitudinal Research on Violent Video Game Effects
and Implications for Public Policy
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Dr. Douglas (public level)
psychology.iastate.edu/~dgentile (university)
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Abstract
Longitudinal Research on Violent Video Game Effects and Implications for Public Policy
For the past two decades, experimental and correlational studies have documented
the potential for violent video games to increase aggression, but there has been a
significant shortage of longitudinal studies. That hole is beginning to be filled,
with longitudinal studies being conducted in the USA, Japan, Singapore, and Germany.
The basic results demonstrate that violent video game play is a significant predictor
of later aggressive attitudes and behaviours. These results demonstrate that violent
video games are one important risk factor for the development of aggression.
Unlike many other risk factors for aggression, however, they are much more easily
controlled and lend themselves to several potentially worthwhile public policy options.
Several policy options have been tried in the U.S., and several have not.
We will review these briefly, and make suggestions for future policy debates.
Relevant publications include:
Gentile, D. A., Saleem, M., & Anderson, C. A. (2007). Public policy and the effects of
media violence on children. Social Issues and Policy Review, 1, 15-61.
Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K. (2007). Violent video game effects on
children and adolescents: Theory, research, and public policy. New York: Oxford University
Press. (This includes the first published longitudinal study.)
Gentile, D. A. & Gentile, J. R. (2008). Violent video games as exemplary teachers:
A conceptual analysis. Journal of Youth and Adolescence, 9, 127-141.
Gentile, D.A. (2003). Media violence and children. Westport, CT: Praeger.
Abstract deutsch:
Längsschnittforschung über die Effekte von Video-Gewaltspielen und
Implikationen für die Öffentlichkeitsarbeit (gesellschaftliche
Strategien?)
Während der vergangenen zwei Jahrzehnte haben Experimente und
Korrelationsstudien belegt, dass Video-Gewaltspiele potentiell
Aggression steigern, aber es mangelt insbesondere an
Längsschnittstudien. Diese Lücke beginnt sich zu füllen mit
Längsschnittstudien, die in den USA, Japan, Singapur und Deutschland
durchgeführt werden. Die grundlegenden Ergebnisse zeigen, dass das
Spielen von Video-Gewaltspielen ein signifikanter Prädiktor späterer
aggressiver Einstellungen und aggressiven Verhaltens ist. Weiter
zeigen diese Befunde, dass Video-Gewaltspiele ein bedeutsamer
Risikofaktor für die Entwicklung von Aggression sind. Im Unterschied
zu vielen anderen Risikofaktoren für Aggression können
Video-Gewaltspiele jedoch sehr viel einfacher kontrolliert und zum
Ansatz verschiedener lohnenswerter gesellschaftlicher Strategien
werden. In den USA wurden mehrere gesellschaftliche Strategien
erprobt, andere aber nicht. Der Beitrag wird diese Ansätze kurz
darstellen und Vorschläge für die künftige gesellschaftliche Debatte
machen.