Prof. D. A. Gentile, Iowa State University


Vortrag:

Longitudinal Research on Violent Video Game Effects
and Implications for Public Policy



















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Dr. Douglas (public level)

psychology.iastate.edu/~dgentile (university)

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Abstract

Longitudinal Research on Violent Video Game Effects and Implications for Public Policy For the past two decades, experimental and correlational studies have documented the potential for violent video games to increase aggression, but there has been a significant shortage of longitudinal studies. That hole is beginning to be filled, with longitudinal studies being conducted in the USA, Japan, Singapore, and Germany. The basic results demonstrate that violent video game play is a significant predictor of later aggressive attitudes and behaviours. These results demonstrate that violent video games are one important risk factor for the development of aggression. Unlike many other risk factors for aggression, however, they are much more easily controlled and lend themselves to several potentially worthwhile public policy options. Several policy options have been tried in the U.S., and several have not. We will review these briefly, and make suggestions for future policy debates.

Relevant publications include:

Gentile, D. A., Saleem, M., & Anderson, C. A. (2007). Public policy and the effects of media violence on children. Social Issues and Policy Review, 1, 15-61.
Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. New York: Oxford University Press. (This includes the first published longitudinal study.)
Gentile, D. A. & Gentile, J. R. (2008). Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. Journal of Youth and Adolescence, 9, 127-141.
Gentile, D.A. (2003). Media violence and children. Westport, CT: Praeger.

Abstract deutsch:

Längsschnittforschung über die Effekte von Video-Gewaltspielen und Implikationen für die Öffentlichkeitsarbeit (gesellschaftliche Strategien?)

Während der vergangenen zwei Jahrzehnte haben Experimente und Korrelationsstudien belegt, dass Video-Gewaltspiele potentiell Aggression steigern, aber es mangelt insbesondere an Längsschnittstudien. Diese Lücke beginnt sich zu füllen mit Längsschnittstudien, die in den USA, Japan, Singapur und Deutschland durchgeführt werden. Die grundlegenden Ergebnisse zeigen, dass das Spielen von Video-Gewaltspielen ein signifikanter Prädiktor späterer aggressiver Einstellungen und aggressiven Verhaltens ist. Weiter zeigen diese Befunde, dass Video-Gewaltspiele ein bedeutsamer Risikofaktor für die Entwicklung von Aggression sind. Im Unterschied zu vielen anderen Risikofaktoren für Aggression können Video-Gewaltspiele jedoch sehr viel einfacher kontrolliert und zum Ansatz verschiedener lohnenswerter gesellschaftlicher Strategien werden. In den USA wurden mehrere gesellschaftliche Strategien erprobt, andere aber nicht. Der Beitrag wird diese Ansätze kurz darstellen und Vorschläge für die künftige gesellschaftliche Debatte machen.